Активизиращи игри:
“Рап - ритъм с имена”
- Учениците в класа (групата) са разположени в кръг (прави или седнали) с лица един към друг.
- Един след друг по веригата всеки си казва малкото име.
- След това водещият установява четиритактов ритъм: два пъти пляскане с ръце, щракане с лява ръка и щракане с дясна ръка (пляс - пляс - щрак - щрак). Цялата група поема този ритъм.
- Когато се получи синхрон в групата, водещият (учителят) включва следващото условие в играта. Ритъмът се запазва, но при щракване с лявата ръка той съобщава своето име, а при щракане с дясна ръка извиква по име ученика, който стои от дясната му страна.
- Посоченият трябва да направи същото - при щракване с лява ръка да си каже името, а когато щракне с дясна ръка, да съобщи името на съученика си, който е от дясната му страна.Така действието се предава последователно по веригата, като четиритактовият ритъм се запазва.
- След като така се премине по целия кръг, това действие може да се предава напосоки между ученици, които не стоят един до друг. Темпото се усилва постепенно.
Забележка: Ако цялата група не може да щрака с пръсти, променете правилата. Например: потупване на ляво или дясно коляно или потупване на ляво или дясно рамо.
“Линия на рождените дни в класа”
- Водещият казва, че “януари” е в единия край на стаята, а “декември” - в другия. Тогава всеки участник трябва да намери своето място сред останалите играчи по линията между двата края на стаята като се съобразява с месеца и деня, когато е роден.
- Играта ще се усложни и ще стане по-интересна, ако при подреждането участниците се разбират помежду си чрез невербална комуникация.
Варианти: Подреждането на участниците в редица може да стане и по азбучен ред (според имената им), а също така и по височина.
“Кой къде живее?”
- Водещият (учителят) определя посоките на света в класната стая и после дава указание участниците да заемат позиции според това, кой в каква посока живее.
- Той може да помоли учениците да си представят, че тяхната класна стая (или специално разчертано място на двора) е градът, селото или кварталът, в който живеят. След това участниците трябва да се подредят в зависимост от местоположението на своите домове.
“Предаване на импулс в класа”
- Учениците в класа (групата) са разположени в кръг (прави или седнали) и се държат за ръце.
- Водещият (учителят) стисва еднократно ръката на човека отдясно, който пък предава стискането (импулса) на следващия, и така по целия кръг, докато импулсът се върне отново при водещия.
- Това действие се продължава, като целта е да се извършва за по-кратко време.
- Играта се усложнява, като се сменя посоката на “импулса”. Смяната се извършва, когато някой от участниците (без предварителна уговорка) стисне два пъти ръката на този, който му е предал импулса, за да го върне в обратна посока.
“Зоопарк”
- Всички членове на групата, с изключение на един, сядат на столове, разположени в кръг, с лице един към друг. Този, който е прав, застава в средата на кръга.
- Водещият избира няколко вида животни и посочва кой участник какво животно да играе.
- Този, който е в средата, трябва да разменя местата на участниците в групата, като назовава един вид животни (например “слонове”), след което по подаден от него знак (например пляскане с ръце) играчите - “слонове” си разменят местата. Когато участникът в средата каже “зоопарк”, всички животни си разменят местата. Целта е той да
си намери място, докато другите си разменят местата. Участникът, останал без място, застава в средата и продължава играта.
Играта може да се усложни и да стане по-интересна, ако участникът, който стои в средата на кръга, подава указание какви са животните, които си разменят местата (например: кресливи маймуни, гладни лъвове, подгонени от пожар носорози и т.н.). Тогава играчите, които си разменят местата, трябва да се придвижват със звукови ефекти и движения, които според тях съответстват на групата животни.
“В стопанския двор”
- Учениците се подреждат в кръг. Учителят минава и пошушва на всекиго по едно от следните животни: крава, коза, овца, като следи да има равномерно представителство на видовете животни сред учениците. Никой друг освен учителят не трябва да знае на кой какво животно се е паднало.
- След това учениците се разпръскват из цялата класна стая (в двора на училището, на поляната - играта става още по-интересна, ако се играе на открито) и се слага превръзка на очите им.
- По подаден звуков сигнал от учителя всеки ученик трябва да започне да издава звука, характерен за неговото животно (кравата - “мууу”; козата - “меее”; овцата - “беее”) и тръгва да търси други животни като неговото, като се ориентира единствено по звуците, издавани от неговите съученици.
- Тези, които се намерят тръгват заедно да търсят останалите.
- Целта на играта е отделните видове животни да се съберат в групи.
- Играта печели тази група, която първа успее да се събере.
Забележка: Учителят трябва да си определи помощници, с които да пази от наранявания учениците, докато вървят със завързани очи.
“Намери своята група!”
- Учителят прикрепва с тиксо върху гърбовете на учениците по една от следните геометрични фигури: кръг, квадрат, правоъгълник.
- Учениците трябва да са застанали в кръг и никой да не знае каква фигура залепва върху гърба му учителят, както и да не вижда фигурите, които се залепват върху гърбовете на другите.
- След като фигурите са залепени, учениците получават инструкция да си затворят очите (или им се превързват очите) и само с опипване по гърбовете трябва да се групират според геометричните фигури, които са им раздадени.
- Играта печели онази група от геометрични фигури, която се събере най-бързо.
Забележка: Учителят трябва да си определи помощници, с които да пази от наранявания учениците, докато вървят със завързани очи.
“Игра на котка и мишка”
Децата от класа, с изключение на двама от тях, се разполагат шахматно като всички са обърнати с лице в една посока. Всеки е протегнал ръце, така че да докосва други двама пред него (всяка ръка лежи върху ляво или дясно рамо на стоящия отпред). Пространствата между хората, под ръцете, са своеобразни улици.
Двамата, които са останали, играят съответно “котка” и “мишка”. “Котката” преследва “мишката” навсякъде по улиците.
Когато водещият каже “ляво” или “дясно”, улиците се обръщат на 90° и променят траекторията си.
Когато “котката” хване “мишката” местата се разменят като други двама стават “котка” и “мишка”.
“Групово съчиняване на история”
- Учениците застават в кръг с лица един към друг.
- Водещият обяснява, че условието на играта е да се съчини някаква история, която ще стане обща история на групата.
- Първият ученик (избран от водещия или по желание) трябва да измисли едно изречение (каквото и да е то), а след това, подред, всеки от останалите да добави по едно свое изречение, което да е свързано с предходното.
- Последният участник трябва да предложи изречение, с което да завърши историята.
Забележка: Историята може да се разказва с прехвърляне на топка. Тогава участниците в играта се изреждат не според реда, който заемат в кръга, а според това, кой получава топката. Водещият следи всеки участник да получи топката и да не се подава повече от един път към един и същи човек.
Добре е водещият да записва историята, а след приключването на играта да я прочита на учениците, за да могат те да преценят дали са се справили със задачата.
III.
Моделите за обучение, които предлагаме тук, както вече стана ясно, имат функцията преди всичко да бъдат ориентири по пътя на учителя към изграждането на своя проект за обучение. В този смисъл, нашите модели имат претенцията да бъдат само средство за неговата професионална рефлексия, която започва с идеята и завършва с опита.
С “пакета” от въпросници, предложен в Приложение №7 се надяваме да помогнем на учителя в процеса на оценяване на своя опит. Като резултат от попълването на посочените образци, той може да събере свитък (дневник), съдържащ неговите оценки, препоръки и идеи за разработване на съдържанието и технология на обучението по правата на детето.
|